• Pourquoi Zelda II : The Adventure of Link est le meilleur jeu créé depuis l'invention des jeux vidéo ? Partie I

    Partie I : Exploration

              Dans Zelda II : The Adventure of Link, le joueur contrôle alternativement son personnage dans deux espaces distincts : la carte du monde et des morceaux plus précis de ce monde que je vais appeler ici les détails. Ces deux espaces adoptent une vue et un gameplay différent. La carte du monde - ou l'overworld - opte pour une vue du dessus (Final Fantasy ou Pokémon) qui est très éloignée du personnage dévoilant ainsi une large zone du royaume d'Hyrule. Les détails proposent une vue à défilement horizontale (Super Mario Bros. ou Metroid). La carte du monde permet de relier les différents détails entre eux ; ceux-ci sont parfois visible sur la carte du monde, comme les villages, les grottes et les palais, mais d'autres sont invisibles - ils ressemblent à des endroits "normaux", comme des forêts, des déserts, etc. Ceux-ci sont donc cachés aux joueurs et joueuses qui sont encouragés à explorer au maximum l'overworld pour découvrir ces fameux détails.

              L'alternance entre les vues participe grandement au sentiment d'exploration, de voyage et d'héroïsme. Dans Final Fantasy, lorsque le joueur entre dans un village via la carte du monde, le jeu lui présente le village de la même manière que l'overworld : en vue du dessus et avec le même gameplay. Cette manière d'explorer revient à prendre une carte, pointer un village et, pour le visiter, prendre une carte de ce village. Dans The Adventure of Link, lorsque le joueur entre dans un village via la carte du monde, le village est présenté en vue de côté, la caméra est beaucoup plus proche du personnage et le gameplay n'est plus le même - on peut se déplacer horizontalement, sauter, se battre et utiliser la magie. Dans les deux cas, le joueur dirige ses personnages sur la carte du monde ; mais dans Zelda II lors du changement de vue, le joueur prend le contrôle de son personnage : il peut alors effectuer toute la palette d'action réalisable par son personnage. Dans Final Fantasy (et ce genre de RPG en général), qu'il soit sur la carte du monde ou ailleurs, le joueur n'a jamais le contrôle total de son personnage réduisant ainsi les interactions possibles avec le monde et donc les possibilités de l'explorer. Au contraire, dans le premier Zelda, le joueur à tout le temps le contrôle de Link et se promène sur une carte qui relie les différents points d'intérêts (les donjons). Ici, l'exploration est agréable, mais l'absence d'alternance entre les vues et les gameplays influent forcément sur le design du monde qui doit être plus petit et plus concentré. Les interactions avec le monde sont présentes, mais le voyage non. Des jeux comme Breath of the Wild ou Red Dead Redemption propose comme alternative à ce problème en proposant un monde immense où les points d'intérêts se fondent dans la carte. Cette approche donne énormément de liberté au joueur qui se sent alors comme un véritable explorateur, mais jamais comme un héros. The Adventure of Link fait vivre au joueur une aventure linéaire et c'est cette linéarité qui vient faire du joueur un véritable héros. L'équilibre entre liberté de contrôle sur le personnage, taille du monde et linéarité fait de Zelda II un jeu où l'on se sent explorateur et héroïque.

              Ce jeu, comme peu d'autres l'ont fait et comme peu d'autres jeux de la franchise Zelda l'on fait, m'a fait ressentir ce que monsieur Miyamoto disait vouloir pour sa franchise "un jeu qui rappelle l'enfance, les excursions en forêt et la découverte impromptue de grottes et de lacs".


  • Commentaires

    1
    Reglisse
    Vendredi 2 Octobre 2020 à 15:16

    Partie 1 ?

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