• Terminus [Ép.2 / S.1] - Stephen's Sausage Roll

         J'ai terminé Stephen's Sausage Roll (SSS) ! Je pense que vais le mettre dans mon CV. Je ne savais pas quoi écrire dessus, mais j'aimerais répondre à la vidéo de Joseph Anderson intitulée (à peu près) : "Stephen's Sausage Roll is the best puzzle game".

         Le monde 1 sert comme de tutoriel, la mécanique de base pour pousser les saucisses est au cœur de ce début de jeu. Déjà, les niveaux sont très difficiles. Très prise de tête, même ! Néanmoins, ils restent tous très bien. Beaucoup de jeux ont plutôt tendance à commencer avec une section vraiment simple en premier lieu, puis, une fois que le joueur maîtrise, à commencer "les choses sérieuses". Stephen's Sausage Roll rentre directement dans le lard. De ce principe, Joseph Anderson dit que SSS "respecte ton intelligence". Et déjà, je ne suis pas d'accord ! Même si j'adhère au design de Stephen's Sausage Roll, je trouve qu'il s'agit plus d'un défaut qu'autre chose. J'aime les jeux de puzzle, j'aime Increpare, donc c'est plus "facile" pour moi de m'investir. En plus, j'ai déjà joué à ses jeux de Sokobans. Mais pour un néophyte, ça peut marcher, mais ça peut surtout casser ! Un tutoriel simple, ce n'est pas "ne pas respecter son intelligence". Au contraire, c'est accompagner. Braid, FEZ, The Witness, Portal 1 et 2 sont des jeux qui ont de supers puzzles et tous ont un tutoriel. Enfin, pour terminer sur ce point, en regardant la communauté de fan de SSS (notamment sur Twitter), beaucoup de gens disent "je suis trop bête pour Stephen's Sausage Roll". Même si c'est en rigolant, je trouve que ça traduit une difficulté et un manque d'accompagnement de la part du jeu. Ça traduit que le jeu ne respecte pas l'intelligence de ses joueurs, mais plutôt qu'il s'en fiche et qu'il ne se pose pas la question. Un dernier exemple pour appuyer mon propos est celui de Celeste. Même si c'est dans le registre des jeux de plate-formes, il est très difficile et pourtant, il accompagne merveilleusement bien (grâce à ses premiers niveaux tutoriels notamment !).

         Le monde 2 nous montre une nouvelle mécanique. On peut planter notre fourchette dans les saucisses pour les attraper. C'est un premier twist ! On se dit, waouh. Ça devient stylé. À ce moment là, le joueur à déjà progressé. Les niveaux s'enchaînent un peu plus rapidement jusqu'à tomber sur le niveau "The Great Tower". (Ce niveau est la deuxième suggestion de recherche sur google image si on tape Stephen's Sausage Roll). Ce niveau est vraiment, j'insiste, difficile. C'est un pic de difficulté aussi grand que la tour de saucisse et qui arrive très tôt dans le jeu. Je trouve que c'est un niveau qui, encore une fois, n'encourage pas à jouer, n'encourage pas à persévérer. Je me souviens que ce niveau me décourageait avant même que je l'essaye ! Juste le regarder me mettait mal à l'aise. Joseph Anderson dit que c'est un niveau pivot : soit les joueurs continuent assez loin dans le jeu après, soit ils arrêtent avant. Et je suis plutôt d'accord.

        Le monde 3 nous fait découvrir encore une nouvelle mécanique ! Cette mécanique, comme pour le monde 2, était là depuis le début du jeu (ce n'est pas un nouvel élément ajouté), mais on a juste pas eu l'occasion de l'utiliser. À partir de là, on comprend que chaque monde va nous faire découvrir des choses. Ou plutôt, que chaque monde va nous faire utiliser des choses que l'on a sûrement découvert par hasard. C'est une sensation vraiment très agréable et aussi très maline parce qu'elle permet à la fois de se préparer à l'avance et aussi d'avoir un indice sur comment résoudre les premiers puzzles d'un monde (je rappel qu'il n'y a pas de niveaux tutoriels, du coup il faut se débrouiller pour découvrir une nouvelle mécanique). À partir de là, le jeu gagne vraiment en profondeur : les mécaniques des mondes précédents sont toujours utilisées, mais avec celle du monde 3 en plus. Pourtant, les puzzles ne deviennent pas de plus en plus en dur. On butte sur quelques niveaux, mais globalement, ça va. Et là, on peut déjà remarqué un truc étrange. Ce n'est peut-être que moi (vous me direz), mais en fait j'ai progressé, mais sans avoir la sensation de progresser. Les niveaux s'enchaînent plus rapidement, le jeu semble plus facile, parce que je commence à le maîtriser. Mais mon attention est portée ailleurs (sur la nouvelle mécanique) et j'oublie ma sensation de progression.

        Le monde 4 permet de gagner un niveau de profondeur supplémentaire grâce à l'utilisation nouvelle d'une mécanique jamais utilisée auparavant. J'ai été étonné de ce monde car il comporte que très peu de niveaux. Et je pense avoir compris pourquoi : jamais le jeu ne nous fait refaire deux fois la même chose. Un niveau va utiliser une ou plusieurs mécaniques d'une certaine manière et on n'y reviendra pas ! Les autres niveaux vont demander d'utiliser soit d'autres mécaniques, soit les mêmes, mais d'une façon différente. Beaucoup de jeu de puzzle, je pense à Portal notamment, demande régulièrement de faire la même chose, mais dans un enrobage différent. Je pense aux niveaux où il faut mettre des portails de plus en plus haut pour prendre de la vitesse. Ce principe est repris dans pleins de niveaux différents, mais sous d'autres formes. SSS ne fait pas ça. Chaque utilisation d'une ou d'un ensemble de mécanique à son propre niveau. Le monde 4 est plus court, car la mécanique à moins de possibilité (mais n'en reste pas moins, super !)

         Le monde 5 est vraiment cool, mais se déplacer entre les niveaux devient différent : au début j'avais l'impression que c'était relou, mais maintenant je vois ça comme une préparation à la suite du jeu. La partie entre les niveaux commencent à devenir un puzzle en soit. S'y déplacer est difficile, il faut s'orienter correctement, etc. Par ailleurs, la mécanique présentée dans ce monde impact nos déplacements, donc son level design est très cohérent ! Les puzzles sont toujours de plus en plus géniaux, on progresse toujours, mais la sensation de progression n'est pas là. Mais à chaque fin de niveau, personnellement, je suis à la fois très fier d'avoir accomplis un niveau et à la fois très émerveillé de m'être approprié un niveau, son level design, d'être entré dans la tête de Stephen Lavelle, d'avoir maitrisé le niveau.

         Et là, le dernier niveau du monde 5. Trop bizarre ! Il est impossible ! Et… Oh… Waouh… Ce twist est spectaculaire ! Mais qu'est-ce que ça veut dire ? Traditionnellement, on ne spoil pas ce twist… Et je vais perpétuer cette tradition. Mais sachez, qu'il y a un twist des plus twistant !

         Et s'ouvre à nous, le monde 6. On n'y entre étonné, ne sachant pas à quoi s'attendre. Le pacing était jusque là parfait. Les premiers mondes où l'on découvre, les mondes 3 et 4 on l'on comprend et le monde 5 où l'on maitrise et où l'on kiffe ! Et là, *boum*, tout est chamboulé. À postériori je pourrais dire que le "véritable" jeu commence. Les niveaux sont différents, parfois géniaux, parfois franchement oubliable. Même s'ils sont tous bien en vrai ! Les oubliables m'ont laissé un bon souvenir, c'est juste que le jeu ne nous avait pas habitué à ça… Ce sont des niveaux qui parfois sont juste un enrobage pour une même utilisation de mécanique. En soit pourquoi pas ! J'ai beaucoup apprécié Portal, alors pourquoi dans SSS, c'est bizarre ? Déjà, on n'a pas l'habitude. Le jeu ne nous montre pas ça avant. Et surtout, je pense que c'est dû à l'absence de sensation de progression. Face à ses niveaux (je vais dire "je" maintenant, parce que p'tête que vous aurez un ressentis vraiment différent) je me suis dis qu'ils étaient trop facile. Je ne me suis pas dis que j'étais devenu fort. Et ça change pas mal la perception d'un niveau ! Si dans Portal ça marche, c'est parce qu'on a la sensation de progresser. Quand on revoit un truc déjà vu, on se dit "héhé" et on accomplis notre besogne avec style et fierté ! Ici, non. On tâtonne dans le niveau comme s'il allait nous donner du fil à retordre et finalement on arrive au bout sans trop avoir eu à réfléchir.

         Je spoil un petit peu, mais ça vaut le coup ! À partir du monde 6 lancer les niveaux devient un puzzle en soit. Parfois même, lancer le niveau est plus difficile que le niveau en question ! Et ça, c'est vraiment bien. Le jeu prend une ampleur différente, gagne encore en profondeur. C'est clairement mon monde préféré et ça tombe bien, parce que c'est le dernier.

         Arrive les deux derniers niveaux. C'était bizarre comme moment. L'avant dernier niveau je l'ai réussis, j'ai cuit la saucisse sur ces deux faces comme le jeu le demande. Et pourtant, c'était pas bon. J'ai cru que le jeu avait bugué et je suis aller chercher de l'aide sur internet (pour de vrai !) et en fait c'est normal ! Pour la première fois, à la toute fin du jeu, il fallait terminer le niveau de la bonne façon. C'était une sensation particulière. J'étais d'abord perdu, je pensais vraiment que ma sauvegarde était foutue. Puis j'étais en colère, je pouvais pas faire retour en arrière ! Il fallait refaire tout le niveau ! Et enfin j'étais impressionné. Tous ces moments à jouer au jeu, j'apprenais à maitriser le jeu. J'avais l'impression d'être un Hercule capable de modeler son environnement. C'était génial ! Et le dernier niveau… "Pillar of God" fait la même chose. J'ai dû recommencer à zéro trois fois le niveau ! Et la troisième fois il n'était pas si dur et pourtant j'ai eu une grosse émotion. C'est à ce moment là que j'ai eu la sensation d'avoir progressé. C'est là que j'ai compris que j'étais devenu un ouf. C'est comme si j'avais réalisé ma progression qu'après avoir terminé les 6 niveaux de Super Hexagon. C'était une émotion vraiment forte et qu'aucun autre jeu ne m'avait procuré ! Je ne sais pas quoi en penser. J'aime cette émotion, et je veux la revivre ! Mais est-ce que ça vaut le coup de rendre un jeu si difficile d'accès pour ça ? Ça vaut le coup de ne pas donner envie aux gens de jouer pour ça ? Je dirais que oui et non. Oui ça vaut le coup et que pour rien au monde il faudrait "corriger les défauts" du jeu. Et non parce que c'est aux joueurs aussi de donner envie : donc je vous jure que ça vaut le coup ! Jouez à Stephen's Sausage Roll !

         J'aimerais terminer sur deux derniers points. L'un est soulevé CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE CENSURE

         Ensuite, après le dernier niveau il y a encore un petit twist qui est vraiment très cool. Ce twist m'a beaucoup ému aussi parce qu'il a joué et sur la nostalgie et sur cette sensation de progression justement. Je vous encourage a aller jusqu'au bout, c'est vraiment un très chouette jeu.


    N'hésitez pas à me dire ce que vous avez pensé du jeu ou ce que vous en pensez même si vous n'y avez pas joué !

    À bientôt pour un nouvel épisode sur je-sais-pas-encore !

     


  • Commentaires

    1
    Lundi 5 Avril 2021 à 20:33

    J'ai envie de jouer à stephen sausage roll maintenant !

    Je suis bien d'accord avec toi, les gens ils n'ont pas assez de respect pour un bon tutoriel et l'accessibilité, alors que c'est vraiment dur ! 

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