•  J'ai joué à Unpacking parce que j'aimais bien l'idée -un jeu d'emménagement où il faut à chaque fois ranger toutes nos affaires dans un nouvel appartement, et par là comprendre notre personnage par ses objets-, mais surtout parce que j'étais curieuse de m'essayer à un genre que je ne connais quasiment pas ; la promesse de la narration par les objets et l'environnement m'enthousiasmait, mais j'avais peur que le cœur du jeu de rangement me fasse un peu chier.
     Et c'est exactement ce qu'il s'est passé : déballer les cartons, analyser les nouveaux objets -parfois aussi les anciens-, comprendre, interpréter, et par moment inventer la vie de notre personnage par ses objets était vraiment chouette, mais ça représentait finalement très peu du temps de jeu, qui était surtout passer à ranger du PQ, du liquide vaisselle ou des tampons. Et je n'étais pas très surprise de découvrir que si je n'aime pas trop ranger dans la vraie vie, je trouve pas ça plus palpitant en jeu vidéo.
     La conclusion que je voulais tirer de cet article c'était un truc du genre : je voudrais aimer tous les jeux vidéo, mais je peut pas, j'ai des goûts et même si je peux apprécier un jeu pour son principe, je ne peux pas me contraindre à l'aimer ; je recommanderais Unpacking à tous ceux qui aiment ordonner et décorer, mais j'ai trouvé son histoire trop banale, ses moments de narration environnementale trop éparses, pour justifier de me forcer à jouer à un truc qui ne m'amuse pas.
     Mais finalement je me rends compte en l'écrivant que je suis quand même bien contente d'y avoir joué : son histoire banale va en fait très bien avec son gameplay banal ; je me disais que ranger des tampons pour la première fois, quand c'est dans notre chambre d'ado, ça raconte quelque chose, mais la cinquième fois c'est juste une corvée, mais en fait ça aussi ça raconte quelque chose ! J'ai été pas mal émue en jouant à Unpacking, mais à chaque fois pour des trucs surprenant, qui m'apprenaient quelque chose sur mon personnage et où elle en était dans sa vie et ses relations, mais je pense finalement que si à la fin du jeu j'avais l'impression de connaître vraiment intimement mon personnage, c'est plus parce que j'ai partagé un peu de son quotidien parfois chiant que grâce à ces moments précis de narration plus évidente.
     Je peux pardonner à un jeu d'être dur, frustrant, ou même franchement désagréable, tant qu'il me fait ressentir des émotions ou du fun, mais j'ai toujours tendance à abandonner très vite les jeux (et parfois même des genres entiers) qui m'ennuient. Mais je vais faire des efforts : j'avais abandonné Psychonauts 2, dont j'aimais beaucoup le principe, l'histoire et le level design, mais dont je trouvais les mécaniques de platformer ennuyantes ; après Unpacking j'ai décidé de reprendre et je suis assez contente de l'avoir fait ! Je pense que l'important c'est de savoir pourquoi on joue et d'essayer d'envisager le jeu sous l'angle qui nous intéresse le plus : en considérant Psychonauts 2 comme un platformer avec une chouette histoire je me faisait chier, en le repensant comme un jeu narratif avec de la plateforme je m'amuse beaucoup plus ! L'ennui n'est pas une fatalité, et peut ne pas être rédhibitoire.
     Peut être même que parfois l'ennui est une émotion à part entière.

     


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  • Vous ne trouvez pas qu'il y a quelque chose de fascinant avec les appareilles photos dans les jeux vidéo ?

    Dans les Zelda – Majora's Mask, The Wind Waker et Breath of the Wild (et surtout lui) – la boîte à image est un élément de game design qui m'est chère. Faut dire, ils sont malins chez Nintendo : c'est un vrai outil d'exploration !

    Il y a cette sensation : lorsque je fais un trajet régulièrement, je commence à connaître l'endroit. Je reconnais les rues par lesquelles je passe, je m'approprie des détails, imagine des histoires… Et quand je suis habitué, je fais le même trajet, mais sur le trottoir d'en face. Et quelle agréable sensation ! Le point de vue à changé. Je vois d'autre chose, certains détails deviennent invisibles, mes histoires s'enrichissent… Et je me revois marcher sur le trottoir d'en face. Je re-découvre un espace que je connais bien, et j'adore ça.

    C'est ce changement de caméra que j'aime dans ces 3 jeux Zelda, et encore plus dans Breath of the Wild. Malgré que les joueurs aient un grand contrôle sur la caméra, elle reste le plus souvent à une certaine distance de Link, des autres et du sol. L'appareille photo permet de se rapprocher, de voir autrement. D'un coup, je peux observer le monde, je peux voir les choses de près : je peux explorer le jeu différemment.

    Il y a aussi les photographies, bien sûr ! Capturer un moment, c'est créer un souvenir et pouvoir le partager. Je me souviens quand Léo a allumé le jeu, lancé Breath of the Wild et qu'il s'est précipité sur l'appareille photo pour me raconter son aventure. Photos après photos, il y avait des anecdotes, des histoires, des trucs marrants, des moments de découverte… Je crois que c'est ça le game design que j'aime.


    Dans Luigi's Mansion et FEZ, on débloque la vue à la première personne. Comme l'appareille photo, mais sans les photos. Il y a un peu d'exploration dans ces jeux, c'est surtout des jeux à énigmes. Le changement de point de vue apporte aussi énormément au gameplay. C'est un changement de perspective, de point de vue qui pousse à observer, à comprendre. La mécanique pousse à chercher à voir plus loin que ce que l'on peut avoir, à aborder les problèmes sous un autre angle ; dans FEZ c'est encore plus fort étant dans donné que c'est un des thèmes du jeu, j'adore !

    Dans ces 2 jeux, la caméra est fixe : elle ne bouge pas (ou peu) et nous suit de tableaux en tableaux. Dans Luigi's Mansion, on comprend qu'il y a un truc sur l'un des murs de la pièce. Mais on ne voit pas ce mur ! – Faut dire qu'il est invisible : la caméra prend la place du mur, pour qu'on est une vue d'ensemble de la pièce –. Alors on passe en vue à la 1ère personne, et on peut regarder ce mur qu'on ne voit jamais. Un interrupteur, une réponse à l'énigme, un tableau rigolo, un message, rien de spécial, un miroir… On est surpris, c'est intelligent et c'est vraiment agréable. Et on finit par regarder partout, regarder chaque recoin, trouver des réponses, re-découvrir des salles que l'on croyait si bien connaître…


    Ce gros article, qui ne parle pas du jeu qu'il vous conseille ! Ce jeu parle d'une mécanique que j'aime beaucoup et j'en profite pour vous le partager.

    Je voulais vous partager la démo de TOEM (la version terminée sortira en automne). C'est donc un jeu sur cette mécanique ! Sur l'appareille photo et la vue à 1ère personne qu'il implique. Et c'est captivant. On prend des photos pour le plaisir. On prend des photos pour observer. On prend des photos pour regarder. On prend des photos pour enquêter. On prend des photos pour jouer à cache-cache. On prend des photos pour répertorier. On nomme ces photos et on les regardera plus tard… Ou on les accroches chez notre grand-mère. On prend des selfies aussi ! J'ai même découvert une mécanique vachement cool ! Vous pouvez éviter le spoil, tout est dit dans cette bande noire :

    Plus tard, on débloque un trépied ! C'est génial ! On pose le trépied où l'on veut, on s'en va loin et on active l'appareille photo. Du coup on peut se prendre en photo, mais de loin ! J'aimerais beaucoup voire cette feature dans d'autres jeux.

    MAIS ! J'ai finis par être las de devoir aller prendre des photos à droite et des photos à gauche. Las que l'appareille photo devienne le but du jeu et plus un outil… Malgré tout, jouez-y ! La démo n'est pas longue et très sympa. Je suis quand même curieux de continuer un jour : p'tête qu'il arrive à se renouveler ? Après tout, il l'a fait plusieurs fois dans ce petit laps de temps !

    LIEN VERS STEAM


    C'est le 1er Terminus sur un jeu qu'aucun d'entre vous n'avez fait. J'espère que c'était intéressant quand même ! N'hésitez pas à me dire ce qui pourrait être amélioré. 


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  • J'ai terminé Spelunky 2 avant de partir en vacances. Je n'ai terminé "que" la 1ère fin et, en revenant, j'ai essayé d'aller plus loin. C'est chaud ! Finalement, je me décide d'écrire ce Terminus pour en finir avec Spelunky 2 et tenter de l'exorciser (je crois qu'il me hante).

    Je ne sais pas trop quoi penser de Spelunky 2… Je pense être sûr que c'est un excellent jeu ! Le système est impeccable, agréable, amusant et moteur de surprise. Les éléments du jeu répondent tous aux mêmes règles tout en ayant chacun leur particularité. Cela créé des réactions en chaîne imprévisible et drôle. Le sentiment de découverte est plus que présent aussi ! Quoi de mieux que de découvrir un nouveau monde, de nouveaux ennemis, de nouveaux objets… qui sont tous de nouvelles manière d'interagir avec le système. Sans oublier les secrets ! C'est giga-cool de découvrir dans les tréfonds de la lune qu'il existe une cité d'or et qu'on peut s'y suicider pour…

    … Mais… Je ne sais pas… Je me suis demandé si, au fond de moi, je n'aimais pas les rogue-lite ? Mais je ne pense pas. J'aime vraiment beaucoup Faster Than Light, Into the Breach, Darkest Dungeon, Dicey Dungeon ou Minecraft (le mode hardcore). Et j'ai l'impression que Spelunky 2 - comme The Binding of Isaac ou Enter the Gungeon - n'est pas un si bon rogue-lite que ça.

    Je ne suis moi-même pas sûr de ce que je pense ! Ce que j'écris c'est un ressenti, peut-être mal exprimé… Du coup, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez et à me reprendre ! Je suis curieux et j'aimerais mieux comprendre ce que je ressens.

    Selon moi, deux points forts du jeu sont le sentiment de découverte et le challenge / difficulté du jeu. La mort permanente (c'est-à-dire qui ramène au début du jeu) entache ses deux aspects.

    Le sentiment de découverte : Dans Spelunky 2, plus l'on découvre des choses, plus les prochaines découvertes se situent loin dans le jeu. Pour avancer dans le jeu il faut d'une part : repasser systématiquement par le début du jeu  ; et d'autre part réussir à passer des moments durs (parce que le jeu est dur). Que la difficulté soit un frein à la découverte ne me pose pas vraiment de problème, mais c'est surtout le fait de revenir au tout début qui me pose problème. Revenir systématiquement à son point de départ est frustrant, parfois très ennuyeux et ne pousse pas à surmonter les difficultés. Il m'est arrivé plusieurs fois d'arrivés loin dans le jeu et de ne pas explorer, de ne pas essayer de devenir meilleur pour ne pas perdre. Je n'avais pas envie de prendre le risque de tout recommencer.

    Le challenge / la difficulté : J'ai le même sentiment. Le jeu est difficile. À force de recommencer on progresse. Et c'est cool ! Mais, à force de progrès, les premiers niveaux deviennent facile - voir même des formalités. Et il est obligatoire de passer par ces formalités, encore et encore ! Et c'est lourd. De plus, le jeu étant assez punitif, on ne peut pas expédier ses formalités : il faut rester prudent parce que nous ne sommes jamais à l'abris d'une réaction en chaîne abusée (même si elles sont très drôles). Il existe les raccourcis, mais en emprunter un, c'est faire une croix sur la chaîne de secret. Le 1er raccourci du jeu emmène plus loin que l'Oudjat, le premier élément de la chaîne. Au final, ça me rappelle quand je jouais à The Binding of Isaac. J'enchaînais les runs pour en découvrir +, pour voir les derniers niveaux que j'ai si peu vu. J'appréciais le début du jeu qu'une partie sur cinq.

    Ce n'est qu'un aspect du jeu et ça n'enlève pas ses autres qualités. Par contre, je trouve que ça les gâche ! J'aime beaucoup Spelunky 2, j'ai envie de voir le monde 7, de voir le monde aubergine, de voir Duat, de voir le cosmos, de voir ce système sous des angles nouveaux… Je suis prêt à affronter des difficultés exagérées même ! cf. Super Hexagon, Celeste et Stephen's Sausage Roll. Et je ne le ferais peut-être pas. C'est redondant et peu respectueux de mon temps. Parce que le monde des cavernes je le connais. Il est sympa, hein ! mais sur mes 65 heures de jeu, combien en ai-je passé dans ses cavernes ? 50h. ? Et combien de temps j'ai passé dans Duat ? 2min. ? La seule fois où je suis aller à Duat, je ne suis même pas sûr d'avoir atteint les 2 minutes. D'ailleurs, je suis mort dans Duat parce que je voulais mieux comprendre le comportement d'un nouvel ennemi. Je regrette d'avoir voulu prendre le temps de découvrir ce nouvel ennemi et je trouve ça nul de regretter ça.


    Je voulais terminer ce Terminus sur des points qui font que d'autres rogue-lites n'ont pas ce problème.

    ♣ Dans Dicey Dungeon on a beaucoup de choix avant de commencer une partie. On peut choisir parmi 36 possibilités (6 personnages + 6 variantes par personnage). Certaines variantes elles-mêmes varient ! Je pense aux variantes qui ajoutent des règles aléatoire à chaque étage. Lorsque l'on meurt, rien ne nous oblige à refaire la même chose ! On peut varier. On peut aussi y revenir plus tard.

    ♣ Dans Darkest Dungeon la mort permanente ne s'applique qu'à nos personnages, pas à notre partie. Et c'est vraiment malin comme adaptation du rogue-like ! Nos personnages sont des ressources à gérer de manière intelligente. J'ai déjà, de sang-froid, décider de tuer un de mes aventuriers pour le bien de la quête. Et inversement, j'ai déjà perdu mon équipe de choc et c'était… Je préfère ne pas en parler. J'avais perdu tout espoir, j'avais l'illusion que tout était à refaire. Et, lentement, j'ai repris espoir. J'ai entraîné une autre équipe, beaucoup plus rapidement que la première et dans des endroits différents. Il y eu même un miracle qui a ressuscité l'une mes aventurières de choc !

    ♣ Dans Faster Than Light, on vit une aventure. On ne recommence pas vraiment dès le début parce que d'une part, comme dans Dicey Dungeon on a du choix avant que la partie ne commence. Et surtout, un point très important pour moi, on recommence avec un nouvel équipage. Dans FTL, on vit une aventure ! Chaque matelot à un nom, il lui arrive des histoires, on s'attache à eux et comme avec des poupées on leur invente d'autres histoires en dehors du jeu. Quand on meurt, on ne peut pas recommencer. On perd tout. Il ne nous reste que des souvenirs de notre équipage. Je me souviens encore… J'avais un équipe d'homme-cailloux. Il restait Léo et Timothée encore en vit, mais ils étaient trop lent pour arrêter les Mantis qui se téléportaient dans notre vaisseau et qui sabotaient tous nos équipements.

    Vous voyez l'idée. J'ai l'impression que c'est un aspect négligé de Spelunky 2. J'ai l'impression que, comme la permadeath est un aspect important des rogue likes, Derek Yu n'a pas pris le temps de l'interroger. J'aime vraiment beaucoup l'adaptation de cette mécanique de Darkest Dungeon : on retrouve l'effet de tout perdre sans vraiment tout perdre. C'est même plus fort que ça ! Quand je perdais une équipe je perdais espoir aussi.

    Je n'irais p'tête pas jusque là pour Spelunky 2, mais un défaut récurrent chez les rogue lites, c'est que quand on meurt, on perd sa progression et son temps*.

     

    *J'ai tenté une punchline


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  •      - J'ai terminé de lire (héhé) Eliza et c'était très sympa ! Au début, on ne perd pas de temps et on saisit rapidement autour de quelles problématiques le jeu va s'articuler. Ça c'est plutôt agréable, surtout que ce sont des problématiques qui m'intéresse ! Je commençais donc le jeu sur une très bonne impression, j'avais hâte de découvrir la suite.

         - Au fur et à mesure que le jeu avance, je suis pris dans l'histoire. Elle est très bien et je trouve que, contrairement à d'autres Visual Novels auxquels j'ai pu jouer, les réponses de notre personnage sont très biens écrites et choisies. Je n'ai jamais eu l'impression de dire quelque chose de complètement aberrant, ni de stupide, ni quelque chose que je ne peux pas comprendre. Bien sûr, je ne partage pas toujours les émotions de mon personnage (Evelyn qu'elle s'appelle), mais je peux toujours, au moins comprendre ce qu'elle ressent.

         - J'ai trouvé deux moments particulièrement faible au niveau de l'écriture. La première consultation qui est cousue de fil blanc et dans laquelle le patient raconte une histoire trop impersonnelle. Et surtout, la fin du jeu au moment où il faut faire LE choix. J'ai trouvé ce moment vraiment naze, mais il ne gâche pas le jeu. C'est juste un moment que je trouve bof.

         - Bref, je raconte un peu mon expérience vis-à-vis du jeu, mais ce n'est pas sur ça que je voulais écrire précisément ! Mais je pense que ça peut toujours aider à mieux comprendre si je dis que j'ai bien aimé le jeu dans son ensemble et je trouve l'écriture super.

        - Là où le jeu m'a intrigué, c'est par sa nature de Visual Novels (c'est un genre qui m'intrigue à chaque fois de toute façon). À un moment du jeu, j'étais las de devoir appuyer sur un bouton pour faire défiler le texte ; et il se trouve qu'il y a une option de défilement automatique ! Je l'active et c'est super cool, je n'ai plus a interagir avec le jeu. Je n'ai même pas pu m'empêcher de me dire : "mais ce n'est plus un jeu vidéo !" En vrai, c'en était encore un, on peut interagir à certain moment (lorsque Evelyn répond) et on peut sortir notre téléphone portable à tout moment pour lire nos mails ou faire une petite partie de solitaire.

         - Je me suis posé la question plus ironiquement que sincèrement, mais ça m'a permis de comprendre ce que j'ai particulièrement apprécié dans ce jeu. L'hisoitre raconte celle d'Evelyn qui entame une carrière de proxy, c'est-à-dire qu'elle fait l'intermédiaire entre le patient une IA psychologue du nom d'Eliza. Evelyn doit juste dire ce que Eliza lui dit de dire. Lorsqu'on doit répondre aux patients, nous n'avons pas le choix : on doit répondre ce que l'IA nous dicte. On ne peut même pas se rebeller contre le système, le jeu ne nous laisse pas le choix. Et je trouve ça vraiment cool !

         - J'ai souvent entendu dire que le jeu vidéo était une affaire de choix. Surtout dans le cas des romans interactifs et des simulateurs de marche. Et bien je ne trouve pas. Encore une fois je trouve que le cœur du jeu vidéo c'est l'interaction, et c'est tout. Bien sûr avec l'interaction on peut faire un système de choix et c'est cool. Mais dans Eliza on n'interagit, mais on a rarement le choix. N'avoir le choix que d'une seule réponse possible c'était pertinent dans Eliza et c'était fort. Je suis passé dans plusieurs états par lesquels les auteurs voulaient sûrement que je passe. Je voulais répondre ce que je pensais, ou au moins autre chose pour aider les gens. Je voulais répondre autre chose pour aller contre cette IA. Je voulais continuer à ne pas réfléchir à quoi dire, juste être spectateur. Je voulais juste que ça passe, juste être un robot. Je me suis sentis indifférent, impuissant, inutile, traître, voyeur… Des émotions plutôt négatives, mais des émotions que le jeu vidéo m'amène rarement à ressentir ! Et c'est toujours un plaisir de se faire emmener quelque part.

         - J'ai l'impression de ne pas avoir dis grand chose, mais c'est important pour moi cette "prise de conscience" qui est plutôt une confirmation de ce que je pensais déjà. Pour moi, c'est l'interactivité qui est au cœur du jeu vidéo. Ne pas laisser le choix au joueur de cliquer sur la seule réponse possible, c'est très différent que de faire dire cette réponse automatiquement par notre personnage (sinon ils auraient écrit un livre ou fait un film). Il n'y a pas besoin d'avoir le choix dans un jeu. 


    J'espère que vous avez apprécié l'article ! J'ai bien peur de prêcher des convaincus, mais il y a un moment il y avait eu tout un tintamarre sur le choix dans le jeu vidéo. À l'époque je m'étais juste "ah ouais" sans réfléchir plus que ça. Je suis content ; grâce à Eliza j'ai pu mettre des mots sur ce que je n'avais jamais exprimé.

    C'est une chouette histoire en tout cas et je vous recommande d'y jouer !


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  • Mercredi Maitre Ruban 8 : Bamba Bimbimbap

     

    Bamba a des cheveux ressort et un visage en cœur. Moi je l'aime bien.

     

     

    désolé j'avais juste envie de dessiner ce mercredi 


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