• Terminus [Ép.4 / S.1] - Spelunky 2

    J'ai terminé Spelunky 2 avant de partir en vacances. Je n'ai terminé "que" la 1ère fin et, en revenant, j'ai essayé d'aller plus loin. C'est chaud ! Finalement, je me décide d'écrire ce Terminus pour en finir avec Spelunky 2 et tenter de l'exorciser (je crois qu'il me hante).

    Je ne sais pas trop quoi penser de Spelunky 2… Je pense être sûr que c'est un excellent jeu ! Le système est impeccable, agréable, amusant et moteur de surprise. Les éléments du jeu répondent tous aux mêmes règles tout en ayant chacun leur particularité. Cela créé des réactions en chaîne imprévisible et drôle. Le sentiment de découverte est plus que présent aussi ! Quoi de mieux que de découvrir un nouveau monde, de nouveaux ennemis, de nouveaux objets… qui sont tous de nouvelles manière d'interagir avec le système. Sans oublier les secrets ! C'est giga-cool de découvrir dans les tréfonds de la lune qu'il existe une cité d'or et qu'on peut s'y suicider pour…

    … Mais… Je ne sais pas… Je me suis demandé si, au fond de moi, je n'aimais pas les rogue-lite ? Mais je ne pense pas. J'aime vraiment beaucoup Faster Than Light, Into the Breach, Darkest Dungeon, Dicey Dungeon ou Minecraft (le mode hardcore). Et j'ai l'impression que Spelunky 2 - comme The Binding of Isaac ou Enter the Gungeon - n'est pas un si bon rogue-lite que ça.

    Je ne suis moi-même pas sûr de ce que je pense ! Ce que j'écris c'est un ressenti, peut-être mal exprimé… Du coup, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez et à me reprendre ! Je suis curieux et j'aimerais mieux comprendre ce que je ressens.

    Selon moi, deux points forts du jeu sont le sentiment de découverte et le challenge / difficulté du jeu. La mort permanente (c'est-à-dire qui ramène au début du jeu) entache ses deux aspects.

    Le sentiment de découverte : Dans Spelunky 2, plus l'on découvre des choses, plus les prochaines découvertes se situent loin dans le jeu. Pour avancer dans le jeu il faut d'une part : repasser systématiquement par le début du jeu  ; et d'autre part réussir à passer des moments durs (parce que le jeu est dur). Que la difficulté soit un frein à la découverte ne me pose pas vraiment de problème, mais c'est surtout le fait de revenir au tout début qui me pose problème. Revenir systématiquement à son point de départ est frustrant, parfois très ennuyeux et ne pousse pas à surmonter les difficultés. Il m'est arrivé plusieurs fois d'arrivés loin dans le jeu et de ne pas explorer, de ne pas essayer de devenir meilleur pour ne pas perdre. Je n'avais pas envie de prendre le risque de tout recommencer.

    Le challenge / la difficulté : J'ai le même sentiment. Le jeu est difficile. À force de recommencer on progresse. Et c'est cool ! Mais, à force de progrès, les premiers niveaux deviennent facile - voir même des formalités. Et il est obligatoire de passer par ces formalités, encore et encore ! Et c'est lourd. De plus, le jeu étant assez punitif, on ne peut pas expédier ses formalités : il faut rester prudent parce que nous ne sommes jamais à l'abris d'une réaction en chaîne abusée (même si elles sont très drôles). Il existe les raccourcis, mais en emprunter un, c'est faire une croix sur la chaîne de secret. Le 1er raccourci du jeu emmène plus loin que l'Oudjat, le premier élément de la chaîne. Au final, ça me rappelle quand je jouais à The Binding of Isaac. J'enchaînais les runs pour en découvrir +, pour voir les derniers niveaux que j'ai si peu vu. J'appréciais le début du jeu qu'une partie sur cinq.

    Ce n'est qu'un aspect du jeu et ça n'enlève pas ses autres qualités. Par contre, je trouve que ça les gâche ! J'aime beaucoup Spelunky 2, j'ai envie de voir le monde 7, de voir le monde aubergine, de voir Duat, de voir le cosmos, de voir ce système sous des angles nouveaux… Je suis prêt à affronter des difficultés exagérées même ! cf. Super Hexagon, Celeste et Stephen's Sausage Roll. Et je ne le ferais peut-être pas. C'est redondant et peu respectueux de mon temps. Parce que le monde des cavernes je le connais. Il est sympa, hein ! mais sur mes 65 heures de jeu, combien en ai-je passé dans ses cavernes ? 50h. ? Et combien de temps j'ai passé dans Duat ? 2min. ? La seule fois où je suis aller à Duat, je ne suis même pas sûr d'avoir atteint les 2 minutes. D'ailleurs, je suis mort dans Duat parce que je voulais mieux comprendre le comportement d'un nouvel ennemi. Je regrette d'avoir voulu prendre le temps de découvrir ce nouvel ennemi et je trouve ça nul de regretter ça.


    Je voulais terminer ce Terminus sur des points qui font que d'autres rogue-lites n'ont pas ce problème.

    ♣ Dans Dicey Dungeon on a beaucoup de choix avant de commencer une partie. On peut choisir parmi 36 possibilités (6 personnages + 6 variantes par personnage). Certaines variantes elles-mêmes varient ! Je pense aux variantes qui ajoutent des règles aléatoire à chaque étage. Lorsque l'on meurt, rien ne nous oblige à refaire la même chose ! On peut varier. On peut aussi y revenir plus tard.

    ♣ Dans Darkest Dungeon la mort permanente ne s'applique qu'à nos personnages, pas à notre partie. Et c'est vraiment malin comme adaptation du rogue-like ! Nos personnages sont des ressources à gérer de manière intelligente. J'ai déjà, de sang-froid, décider de tuer un de mes aventuriers pour le bien de la quête. Et inversement, j'ai déjà perdu mon équipe de choc et c'était… Je préfère ne pas en parler. J'avais perdu tout espoir, j'avais l'illusion que tout était à refaire. Et, lentement, j'ai repris espoir. J'ai entraîné une autre équipe, beaucoup plus rapidement que la première et dans des endroits différents. Il y eu même un miracle qui a ressuscité l'une mes aventurières de choc !

    ♣ Dans Faster Than Light, on vit une aventure. On ne recommence pas vraiment dès le début parce que d'une part, comme dans Dicey Dungeon on a du choix avant que la partie ne commence. Et surtout, un point très important pour moi, on recommence avec un nouvel équipage. Dans FTL, on vit une aventure ! Chaque matelot à un nom, il lui arrive des histoires, on s'attache à eux et comme avec des poupées on leur invente d'autres histoires en dehors du jeu. Quand on meurt, on ne peut pas recommencer. On perd tout. Il ne nous reste que des souvenirs de notre équipage. Je me souviens encore… J'avais un équipe d'homme-cailloux. Il restait Léo et Timothée encore en vit, mais ils étaient trop lent pour arrêter les Mantis qui se téléportaient dans notre vaisseau et qui sabotaient tous nos équipements.

    Vous voyez l'idée. J'ai l'impression que c'est un aspect négligé de Spelunky 2. J'ai l'impression que, comme la permadeath est un aspect important des rogue likes, Derek Yu n'a pas pris le temps de l'interroger. J'aime vraiment beaucoup l'adaptation de cette mécanique de Darkest Dungeon : on retrouve l'effet de tout perdre sans vraiment tout perdre. C'est même plus fort que ça ! Quand je perdais une équipe je perdais espoir aussi.

    Je n'irais p'tête pas jusque là pour Spelunky 2, mais un défaut récurrent chez les rogue lites, c'est que quand on meurt, on perd sa progression et son temps*.

     

    *J'ai tenté une punchline


  • Commentaires

    1
    Mercredi 30 Juin 2021 à 15:36

    Bah sympa ce petit article.
    Je suis plutôt d'accords pour dire que la permadeath c'est pas ce que je préfère dans le jeu, perso je m'amuse plus quand je joue avec un ami et que l'on peut mourir en gardant espoir. Ca permet de plus rire de ses erreurs je trouve.


    Mais du coup tu pense que la mort dans Spelunky 2 elle devrait être comment ? La même avec de meilleurs raccourcis ? Un truc avec plusieurs essai ? 

      • Jeudi 1er Juillet 2021 à 16:57

        C'est vrai qu'à plusieurs c'est très chouette ! Et en plus je trouve que ça ne rend pas du tout le jeu "trop facile" ou qu'ils perdent de son intérêt ! C'est chouette de pouvoir mourir et de pouvoir continuer

        Pour "régler" la permadeth dans Spelunky 2 c'est difficile à dire, mais effectivement je pense que si les raccourcis ne bloquaient pas la chaîne de secret, ça serait cool ! Je pense aussi qu'on devrait débloquer les parties avec graines plus tôt. Là dans ma partie je ne les aient pas encore débloquées parce qu'il faut débloquer un certain nombre de personnage, puis finir le jeu ! Perso' depuis que j'ai atteint le nombre de personnage nécessaire (ce qui n'est déjà pas si évident en soit), je n'ai toujours pas re-terminé le jeu. Déjà parce que c'est difficile, et aussi parce que je n'essaye plus de terminer le jeu normalement : j'essaye justement d'explorer d'autres trucs (encore un frein, grrr) !

        Je trouve que les parties avec graines c'est une bonne chose en tout cas, ça permet de s'entraîner sur une génération et de mieux progresser. Mais j'ai l'impression que ça a été pensé pour ceux qui ont découvert plutôt que pour ceux qui souhaite découvrir.

        Et toi ? Tu as des idées ?

    2
    Samedi 3 Juillet 2021 à 18:17

    Je trouve pas que la permadeath ait pas l'air d'avoir été réfléchie, mais c'est peut être juste par fanatisme haha.
    Le mode co-op me semble quand même être une bonne réponse au problème que tu soulèves, et je le trouve particulièrement bien implémenté ; beaucoup de jeux qui se présentent comme difficiles refusent d'introduire de mode facile et je trouve que Spelunky le fait très bien !
    Et de la même façon je trouve ça brillant que la chaîne de secret serve de mode difficile, et qu'il y ait en plus un mode difficile après ça, que le jeu te pousses vers des challenge runs et des speedruns avec le journal et les achievements c'est vraiment cool, et ça ne serait pas possible sous cette forme sans permadeath ! 
     Enfin je suis moi aussi un peu dégoûtée du jeu pour être honnête, mais je penses pas pouvoir mettre ça sur le compte de la permadeath ou d'une mécanique en particulier... Perso c'est surtout que, même si le jeu te pousses à jouer de façon intéressante, avec les daily runs et les challenges, c'est aussi très facile de jouer un peu machinalement, tant on a vu le dwelling 1000 fois, et que ça bah c'est pas fun

      • Dimanche 4 Juillet 2021 à 00:04

        Je suis entièrement d'accord pour le mode coopératif ! Il est vraiment très cool et règle le soucis !

        En revanche, je ne suis pas trop d'accord pour le reste. Enfin, en solo du coup, parce que c'est vrai que le mode multi-joueur est vraiment très cool.

        Pour la chaîne de secrets, ce n'est pas vraiment une question de difficulté selon moi, c'est une question de redondance. Je trouve que la manière dont la mort permanente est implémentée, gâche certaines qualités du jeu - qu'il s'agisse d'un mode facile ou difficile ou je-ne-sais-quoi. Genre si j'ai passé 50h dans les cavernes et 2min dans Duat, c'est la plupart du temps parce que j'essayais de faire la chaîne de secrets. Qu'on appelle ça un mode difficile ou pas, ça change pas le problème. Perso' la difficulté ça ne me pose pas de problème tant que le jeu est cool, comme dans Celeste où le challenge était très présent et le jeu plutôt encourageant.

        Pour ce qui est de pousser les joueurs à faire des challenge runs ou des speedruns, je suis d'accord que le jeu pousse bien à faire ça, mais j'ai pas trop compris en quoi c'était grâce à la permadeath ? Après tu détails pas, donc peut-être que c'est clair dans ta tête, mais là je vois pas trop ! Surtout que tu dis que les trucs qui permettent de faire ça c'est le journal et les achievements (donc pas la mort permanente). Je pense que ça serait cool que tu détailles ! D'autant plus qu'on en connait des jeux où y'a pas de mort permanente et qui poussent à tester différentes manières de jouer.

        Enfin, je n'ai pas l'impression de jouer machinalement, j'ai surtout l'impression de me forcer à recommencer un début de partie que je n'aime pas pour pouvoir atteindre un moment du jeu que j'aime bien !

        Pour revenir sur la coopération, je le redis, mais je trouve le mode coopératif très cool et je pense qu'il règle le problème que je lui trouve ! Ça donne envie d'explorer le jeu comme ça et c'est un peu la première fois depuis que j'ai découvert le jeu que je me sens à nouveau emballé par Spelunky 2

      • Dimanche 4 Juillet 2021 à 18:43

        Ce que je voulais dire c'est que le fait de recommancer au début à chaque fois permets d'essayer de changer de façon de jouer à chaque fois, ce que les achievments et le journal incitent à faire ! Les challenges auto-imposés sont faciles à mettrent en place grâce à la permadeath et répondent bien au problème de redondance que la permadeath pose ! Après je suis d'accord que le problème persiste hein, c'était surtout pour répondre au fait que tu trouvais que la permadeath ne servait pas le jeu et n'était pas interrogée ! 
        Pour le fait de jouer machinalement je pensais juste partager mon ressenti, je prétendais pas contredire le tien.
         Enfin bref je suis d'accord que la permadeath pose problème mais je ne trouve pas qu'elle soit pas interrogée, et je pense qu'elle est très essentielle à l'expériance !
        Par ailleurs je sais pas si tu sais mais Spelunky est très inspiré d'un jeu d'avanture pas rogue-like, La Mulana, peut être que ça pourrait nous plaire ! Y a eu aussi un 2 y a pas longtemps en plus x)

      • Lundi 5 Juillet 2021 à 15:11

        Ah je vois, c'est plus clair ! Mais je vois quand même pas pourquoi ça serait pas possible d'inciter les joueurs à jouer autrement sans permadeath, il y a moult jeux où c'est le cas

        Ce que je voulais dire par "pas interrogée", c'était pas "pas réfléchie". L'implémentation actuelle de la mort permanente me donne l'impression que la mécanique était là et que les développeurs n'ont pas eu le choix de faire un truc avec ! Donc, bien évidemment, c'est réfléchi et ça fait partie de l'expérience du jeu. Mais ça ne me donne pas l'impression qu'ils ont fait le choix de mettre cette mécanique. Et ça me donne vraiment de plus en plus envie de jouer en multi ! J'ai l'impression que toutes les qualités du jeu sont là, mais sans ce défaut que je lui trouve

        Et chucho pour la mulana

    3
    milo
    Mercredi 16 Février 2022 à 00:46

    Bonsoir, je débarque un peu après pour aussi apporter mon grain de sel à cette discussion

    Je vais surtout parler de ses défauts mais ça doit être le jeu qui a le plus occupé mes journées depuis sa sortie
    Si vous connaissez pas c'est un très bon platformer/roguelike (pas besoin d'avoir fait le premier), avec un univers et des personnages attachants grâce à la collaboration des deux artistes principaux

    Déjà je trouve que l'expérience qu'on a varie selon notre maîtrise du jeu et j'ai beaucoup apprécié les différentes étapes de mon apprentissage, mais j'ai encore beaucoup d'objectifs à atteindre et ça me va de continuer à y consacrer du temps
    Même si je considère qu'ils ne gâchent pas grand chose vu que l'émotion vient surtout en accomplissant le trajet de ses propres mains, je vous préviens que la suite de mon commentaire contient des SPOILS !

    (par exemple mon souvenir le plus fort reste quand j'ai donné la clef en or à la fin de Tide Pool pour le raccourci)
    Il me reste encore à vaincre Tiamat en partant du début et sans me laisser avoir en chemin par des distractions qui causent ma perte (True Crown, Duat, Abzu, etc)
    À voir si j'y arrive ou abandonne avant, puis pareil pour la suite (Sunken City, Eggplant World, Hundun, Cosmic Ocean)
    Un peu frustrant de se sentir limité par cette difficulté que j'ai rarement vu dans d'autres jeux, ce qui me motive encore à continuer c'est son endgame avec les succès et autres défis communautaires

    Quelques remarques en vrac :
    - je trouve qu'effectivement on manque d'éléments pour faire varier sa run avant 1-2
    - les deux premiers raccourcis sont vraiment brillants, celui vers Ice Caves est basique mais apprécié donc pourquoi ne pas en avoir mis après (en 6-4 et 7-4 par exemple)
    - sur les différentes chaînes ce qui me dérange c'est d'avoir seulement deux étapes strictes (couronne pour City of Gold et arc pour Cosmic Ocean) et idéalement j'aurai préféré qu'il existe des alternatives même très improbables, c'est un aspect important du jeu je trouve

    Je viendrai peut-être compléter avec d'autres remarques et vous tenir au courant de ma progression :)

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