• Créature

    Ce trou noir dans ma trachée comme
    La mare en tailleur sur et dans moi suffoque

    Aspire mon dioxygène

    Mon humeur et mes cernes se teintent
    Mes yeux parmes s’écoulent

    De leurs orbites sort un gaz lacrymogène

    Demande-moi ce que tu veux, je te le donnerai
    Ôte-toi de mon soleil ! répondé-je Diogène

    Et le soir tombé je ne dors pas
    La ventilation fait du bruit parasite entretenu

    Par le poids dans ma poitrine
    Des larves qui cisèlent ma poitrine
    Elles grouillent et couvent un mal
    L’amour qui me gène

     


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  • Le Roi se pleure

     

    Le roi pleure et brûle

    Son royaume consume les corps

    Les us et les désirs

    Les idées perlèrent

    Les idées crevèrent

    Les mamans enveloppaient leurs

    Enfants déjà morts

     

    Nuits du roi suffocantes

    Il pleure et brûle

    Sa femme et ses lettres

    Adressée à un autre

    Le royaume brûle et le carbone crasse les poumons

    Et le cœur et les artères et le sang

    Et les larmes

    Noires coulent comme du maquillage

     

    Le soleil lèvera les cendres

    Dans le ciel

    Les cendres d’un royaume brûlé

    En pleure

    Royaume brûlé d’un roi calciné

    Dans ses larmes crasses
    Noircissant les lettres déjà noircies

     


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  •      Depuis plusieurs années j’affirme avec moins d’hésitations mon envie de créer des jeux vidéo, et plus le temps passe, plus je ressens le besoin de définir ce qu’est le jeu vidéo. Il n’est évidemment pas question de donner une définition unique et figée ; l’intérêt est seulement d’interroger le média à travers des définitions. Pour mieux comprendre de quoi je parle (et parce qu’il faut bien commencer quelque part), je suis allé voir la définition donnée par Wikipédia :

    “Le jeu vidéo est un jeu électronique doté d’une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo.”

         En lisant cette définition, une chose m’a frappé, comme une évidence : le terme jeu vidéo a été adopté à l’invention du jeu vidéo et n’est maintenant plus d’actualité. Ici, il n’est évidemment pas question de le changer, cela serait vain en plus d'oublietter ses origines historiques et étymologiques. On peut cependant, se poser la question de “Pourquoi ce terme n’est-il plus adapté à ce que le jeu vidéo est aujourd’hui ?”

         Dans un premier temps, il est accepté par tout le monde que le jeu vidéo n’est plus nécessairement vidéo. En effet, il existe une multitude de jeux purement sonores ou sensitifs. On peut citer parmi eux Forest1, créé à l’occasion d’une game jam, dans lequel le joueur est invité à se déplacer dans un espace avec le clavier en se laissant guider par les sons. Pour les jeux sensitifs, je pense tout de suite à certains mini-jeux de 1-2-Switch qui ne nécessitent que de sentir les vibrations de la manette. Si l’on est facilement d’accord pour dire que le jeu vidéo n’est plus nécessairement vidéo, il est moins facile d’accepter qu’il n’est plus nécessairement un jeu.

         La majorité des définitions du mot « jeu » le désignent comme une activité effectuée dans le but de s'amuser (je ne parle pas des autres sens du mot « jeu », comme par exemple la qualité du jeu d’un comédien, ni du jeu musical). Cependant, si le jeu se définit par le fait qu’il doit être amusant, il n’en n’est pas de même pour le jeu vidéo. Ce dernier a acquis avec le temps le statut de média  et d'art à part entière et, en tant que tels, il est possible de véhiculer des messages bien plus divers que seulement l'amusement. Papers, Please est un bon exemple de jeu qui n’est pas seulement amusant, il est aussi difficile et met le joueur face à des situations terribles et parfois même désagréables, ou encore Undertale qui propose dans sa “No Mercy Route” de tuer tous les amis du joueur, ce qui, je vous l’assure, est très éprouvant. Ces deux exemples sont, malgré ça, encore amusant car le gameplay de chacun et leurs narrations ne sont pas que désagrément et horreur. D’autres jeux, vont quant à eux à l’opposé total de l’amusement, c’est le cas de Desert Bus2 où le joueur est invité à conduire un bus sur une route sans trafic pendant huit heures (sans pauses). Le joueur ne peut pas laisser le bus en pilote automatique car il dévie légèrement vers la droite et le laisser sortir de la route met fin à la partie. Idem pour le jeu Get a Job3 qui met en scène le joueur intégrant une entreprise et contraint à faire des travaux dignes d’un stagiaire de troisième (agrafer des feuilles au péril de sa santé).

         Si l’amusement et le dispositif vidéo ne sont pas des critères nécessaires à la définition du jeu vidéo, l’interaction elle, est primordiale. Il n’existe pas de jeu avec lequel on n’interagit pas. Cyberpet Graveyard4 est un exemple intéressant. Le jeu expose une série de dossiers parmi lesquels le joueur peut se balader. Ici l’interaction est simple : il faut cliquer sur les dossiers, ouvrir les fichiers textes, etc. De temps en temps, nous rencontrons une application qui est en fait un “animal de compagnie” virtuel qui se déplace au premier plan de l’écran et écrit des messages au joueur. L’interaction entre cette créature et le joueur se fait seulement en déplaçant la fenêtre de l’application qui viendra parfois se mettre en travers de son champ de vision. Ou alors, le seul fait d’ouvrir ou de quitter l’application peut-être considéré comme une interaction avec la créature qui dans le premier cas vous dira “Bonjour !” et dans le second explosera avant de se fermer réellement. L’interaction à elle seule ne suffit pas à définir le jeu vidéo, sinon qu’est-ce qui différencierais Wikipédia d’un jeu ? Il s'agit, selon moi, de la règle du jeu.

         Un jeu vidéo, contrairement à une application, a des règles qui ne sont ni de l’ordre du pratique, ni du nécessaire. Le pratique ou le nécessaire d’une règle peut se définir comme étant le lien évident qui uni la règle et l’objectif de l’application. Il est par exemple évident que la fonction recherche d’un moteur de recherche est une règle nécessaire au bon fonctionnement de celui-ci. Certaines règles ne découlent pas directement de l’objectif de l’application, mais facilite la prise en main de celui-ci, la règle est alors pratique (par exemple le Undo de Photoshop). Dans un jeu vidéo, les règles ne découlent pas toutes de l’objectif du jeu. Les règles de Super Mario Bros. ne sont pas pratiques pour faire ce que demande le jeu (terminer les niveaux) sinon les développeurs n’auraient pas mis de plateformes, ni d’ennemis et auraient permis à Mario de voler. Le choix des règles d'un jeu est soumis à d'autres facteurs qui peuvent être divers et variés. Dans le cadre Super Mario Bros. les règles sont ludiques. Certains jeux vidéo n’ont pas d’objectif (ou alors c’est pas clair), ce qui rend évident la dissonance règle/objectif. Ces jeux vidéo là pourraient d’ailleurs être qualifié de jouets vidéo, à l’instar de Constellation5 ou de The Word6. Les règles qui ne sont ni pratiques, ni nécessaires pourraient être appelées des contraintes dans le sens OuLiPien du terme.

         Le Jeu de Wikipédia est une bonne illustration de ce que je veux dire : le jeu consiste en se rendre d’une page aléatoire à une autre page prédéterminée en cliquant uniquement sur les liens hypertextes. Le site internet Wikipédia a des règles qui sont nécessaires ou pratiques (pouvoir cliquer sur les liens directement sur la page pour se renseigner sur les sujets connexes par exemple), mais le Jeu de Wikipédia ajoute des contraintes et change l’objectif (s’amuser, apprendre des trucs au hasard ou pour rien). Si Wikipédia avait comme règle de base la règle du Jeu de Wikipédia, Wikipédia serait alors un jeu vidéo (plutôt un jouet vidéo dans ce cas). Un Game Designer est une personne qui créé des contraintes.

         Pour conclure, je vous propose une définition du jeu vidéo qui n'est évidemment pas parfaite. Moi-même je ne sais pas si je suis entièrement d’accord avec elle, mais elle me paraît plutôt cohérente avec ma vision du jeu vidéo. Merci d’avoir pris le temps de lire, je serais très curieux de savoir ce que vous en penser !

    Le jeu vidéo est un média interactif numérique soumis à des règles qui ne sont ni pratiques, ni nécessaires.


    Ajouté le 15/05/2019 - Voici deux autres définitions proposés par les SWATs :

    Le jeu vidéo est un média interactif numérique soumis à des règles qui n'ont pas besoins d'être pratiques, ni nécessaires. - Matmousse

    Le jeu vidéo est un média interactif numérique soumis, notamment, à des règles qui ne sont ni pratiques, ni nécessaires. - Rastapopoulos


    1 : Forest est un jeu développé par Increpare (Stephen Lavelle) à l'occasion de la Ludum Dare 16 sur le thème "Exploration". J'ai vraiment apprécié le jeu. Il est gratuit et disponible sur Mac et Windows et l'expérience n'est pas longue, alors n'hésitez pas ! LIEN ICI

    2 : Desert Bus n'est pas un jeu jouable dans sa version d'origine car il devait sortir sur une console annulée. Le concept a perduré et il existe maintenant des versions sur iOS et Android et une version VR pour Windows, ces dernières versions sont utilisées pour DesertBusforHope, un évènement caritatif d'une assez grosse ampleur (et c'est plutôt stylé). FAIRE UN DON OU SE RENSEIGNER ICI

    3 : Get a Job est un jeu jouable directement sur navigateur ICI. J'ai découvert ce jeu en faisant des recherches pour mon article et je suis tombé sur un billet de l'Oujevipo très chouette sur des jeux pas amusants, les simulateurs de vie (ou simulateur de chienne de vie comme il dit). LIEN VERS L'ARTICLE ICI

    4 : Cyberpet Graveyard est un jeu développé par une femme, AlienMelon (Nathalie Lawhead). J'avoue que j'ai voulu casé ce jeu parce que c'est l'un de mes jeux préférés, il pose des bonnes questions sur les limites de l'interaction et de ce qu'est le jeu vidéo en plus d'être hilarant (et gratuit). LE JEU EST ICI (n'ayez pas peur de l'interface, ça vaut le coup).

    5 et 6 : Constellation est développé par Terry Cavanagh et The Word également, en duo avec son ami Stephen Lavelle. Je trouve que ces deux jeux sont de supers exemples de jouets vidéo ! Pour ceux qui connaissaient déjà Constellation : c'est rigolo de découvrir Word après, parce qu'on se rend compte du processus créatif ! C'est plutôt chouette. Les deux jeux sont gratuits et jouables sur navigateur. CONSTELLATION ICI et THE WORD ICI

    J'espère que ce système d'annotations n'est pas trop lourd, mais je tenais à ajouter quelques mots sur ces jeux pour partager mon amour pour eux et pour vous inciter à y jouer. Les jeux qui ne sont pas annoter sont également géniaux, mais payants.


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  • Moi qui n'était qu'un souffle endormi

    et plat comme le ciel sous sa couleur

    comme une couverture tombée en boule

    et dans un rêve obtus

    et sourd comme la pression d'un liquide 

    qui roucoule dans la gouttière sale

    a la manière d'un rayon roux    

    et collant dans les rideaux comme un sirop

    dans une cuillère en plein hivers 

    épais et embué à la vitre 

    un ectoplasme penché

    montre des dents à son reflet 

    muée dans mon œil comme 

    dans une boule de cristal 

    une image fixe

    et rance 

    inspirée par la félonie

    assoupie d'un grand tyran 

    fauve et indécis dans son ennui

    entre arabesque et fer forgé 

    des fleur fanées de son jardin où

    une eau pure coule sans pour autant 

    vivre.

     

    pourtant sans un mot elle m'a touché, avec tant de tendresse que le sang a coulé.

     


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  •  Bandersnatch est le dernier épisode en date de la série d'anthologie Black Mirror, et il a la particularité d’être interactif : l'histoire se déroule en fonction de choix plus ou moins importants pris par le joueur. C'est à dire que certaines décisions du personnage principal (Stefan) sont en fait choisies par le joueur parmi 2 propositions : l'épisode s'ouvre ainsi sur un petit déjeuner, le père de Stefan lui proposant 2 sortes de céréales. Le joueur a alors 10 secondes pour choisir entre l'une ou l'autre des boite proposées ; le choix est bien sûr insignifiant, mais il nous introduit à la mécanique, qui aura sans doute plus d'importance par la suite.
     On avance donc dans l'histoire, de choix en choix, en s'efforçant de tirer le personnage de ses problèmes psychiatriques et créatifs. On remarque pourtant vite que deux choses manquent à l'habituelle formule des fictions interactives :
     D'abord, force est de constater que malgré toute notre bonne volonté on a du mal à s'identifier à Stefan : les choix laissés à notre bon vouloir sont rares et ne suffisent pas à nous impliquer vraiment dans ses problèmes qui sont antérieurs au début de l'histoire et donc de notre premier choix et de ce fait ne sont pas très engageants (parce qu'ils ne peuvent pas résulter de nos choix, ce sont  ses problèmes) ; en fait on a même aucun impact sur ce qu'il créé donc on ne peut pas espérer pouvoir le sortir de son blocage créatif...
     Ensuite, alors que le sel des fictions interactives viens généralement de leur propension à nous confronter à des choix moraux complexes, voire déchirants, ici toutes les situations auxquelles Bandersnatch nous confronte sont soit banales, soit moralement évidentes.
     Mais c'est quand on commence à se rendre compte de ces lacunes qu'arrive le twist : Stefan se plaint soudainement de parfois ne plus se sentir en contrôle de ses décisions, quand, par exemple, on lui demande de choisir ses céréales. C'est à dire que les choix que nous pensions prendre pour lui étaient en fait strictement les nôtres : on n'était pas Stefan, on le contrôlait. Et comme ce contrôle se fait à la fois au détriment de sa liberté et de sa santé mentale, il devient vite clair que continuer à exercer cette emprise sur lui -à jouer- est en soit un acte immoral.
     Très bien, on aura qu'à ne pas jouer : quand un choix nous sera proposé il nous suffira d'attendre les 10 secondes imparties à notre décision, et le laisser choisir lui même, non ? non. En fait attendre 10 secondes fait choisir le jeu lui même entre deux des décisions qu'il nous proposait ; je trouve ce choix très intéressant.
     Déjà parce qu'il nous confronte au peu de liberté que nous avions nous même dans l'histoire de Stefan (avec si peu de décisions à prendre et simplement 2 alternatives par choix), nous mettant ainsi finalement réellement à sa place.
     Enfin et surtout parce que, ne traitant pas l'absence de prise de décision comme un choix en soit (puisque "ne rien faire" n'est pas une option déclenchant un troisième embranchement à chaque choix, mais une façon de laisser le jeu décider pour nous parmi les deux embranchements d'origine), ne rien choisir n'est pas une interaction avec le jeu, tout en étant une façon légitime (et moralement plus défendable) de l’apprécier ; on peut vraiment regarder Bandersnatch sans y jouer. Plusieurs jeux m'avaient déjà demandé de ne pas les jouer (The Stanley Parable et Pony Island), mais jamais le problème n'avait été moral, et jamais l'alternative réelle. C'est là je pense le vrai twist de Bandersnatch : il n'est pas un jeu.


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