• Partie I : Exploration

              Dans Zelda II : The Adventure of Link, le joueur contrôle alternativement son personnage dans deux espaces distincts : la carte du monde et des morceaux plus précis de ce monde que je vais appeler ici les détails. Ces deux espaces adoptent une vue et un gameplay différent. La carte du monde - ou l'overworld - opte pour une vue du dessus (Final Fantasy ou Pokémon) qui est très éloignée du personnage dévoilant ainsi une large zone du royaume d'Hyrule. Les détails proposent une vue à défilement horizontale (Super Mario Bros. ou Metroid). La carte du monde permet de relier les différents détails entre eux ; ceux-ci sont parfois visible sur la carte du monde, comme les villages, les grottes et les palais, mais d'autres sont invisibles - ils ressemblent à des endroits "normaux", comme des forêts, des déserts, etc. Ceux-ci sont donc cachés aux joueurs et joueuses qui sont encouragés à explorer au maximum l'overworld pour découvrir ces fameux détails.

              L'alternance entre les vues participe grandement au sentiment d'exploration, de voyage et d'héroïsme. Dans Final Fantasy, lorsque le joueur entre dans un village via la carte du monde, le jeu lui présente le village de la même manière que l'overworld : en vue du dessus et avec le même gameplay. Cette manière d'explorer revient à prendre une carte, pointer un village et, pour le visiter, prendre une carte de ce village. Dans The Adventure of Link, lorsque le joueur entre dans un village via la carte du monde, le village est présenté en vue de côté, la caméra est beaucoup plus proche du personnage et le gameplay n'est plus le même - on peut se déplacer horizontalement, sauter, se battre et utiliser la magie. Dans les deux cas, le joueur dirige ses personnages sur la carte du monde ; mais dans Zelda II lors du changement de vue, le joueur prend le contrôle de son personnage : il peut alors effectuer toute la palette d'action réalisable par son personnage. Dans Final Fantasy (et ce genre de RPG en général), qu'il soit sur la carte du monde ou ailleurs, le joueur n'a jamais le contrôle total de son personnage réduisant ainsi les interactions possibles avec le monde et donc les possibilités de l'explorer. Au contraire, dans le premier Zelda, le joueur à tout le temps le contrôle de Link et se promène sur une carte qui relie les différents points d'intérêts (les donjons). Ici, l'exploration est agréable, mais l'absence d'alternance entre les vues et les gameplays influent forcément sur le design du monde qui doit être plus petit et plus concentré. Les interactions avec le monde sont présentes, mais le voyage non. Des jeux comme Breath of the Wild ou Red Dead Redemption propose comme alternative à ce problème en proposant un monde immense où les points d'intérêts se fondent dans la carte. Cette approche donne énormément de liberté au joueur qui se sent alors comme un véritable explorateur, mais jamais comme un héros. The Adventure of Link fait vivre au joueur une aventure linéaire et c'est cette linéarité qui vient faire du joueur un véritable héros. L'équilibre entre liberté de contrôle sur le personnage, taille du monde et linéarité fait de Zelda II un jeu où l'on se sent explorateur et héroïque.

              Ce jeu, comme peu d'autres l'ont fait et comme peu d'autres jeux de la franchise Zelda l'on fait, m'a fait ressentir ce que monsieur Miyamoto disait vouloir pour sa franchise "un jeu qui rappelle l'enfance, les excursions en forêt et la découverte impromptue de grottes et de lacs".


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  • Le jeu du 4

     La règle est simple. A tour de rôle, un joueur prend un dé, désigne un autre joueur et lui annonce que celui-ci devra faire quelque chose si un 4 sort après avoir lancé le dé. L'autre joueur peut poser des questions pour clarifier la demande, il peut également refuser si celle-ci lui semble trop difficile ou désagréable. Le jeu du 4 est un jeu qui vous veut du bien. Une fois les deux joueurs d'accord on lance le dé et là c'est le destin qui s'opère.

    Quand on ne connaît pas le jeu du 4, qu'on y a jamais joué, on trouve ça drôle et un peu con la première fois qu'on en entend parler. Quelqu'un s'approche de vous avec un dé et vous dis "Si je fait 4, tu dois trouver et rencontrer un sosie à toi", vous le regardez un peu dubitativement, vous demandant pourquoi bien vous vous plieriez à cette injonction saugrenue. Et puis le dé change de mains et là vous commencez à entrevoir la possibilité d'imposer vous même une règle absurde à quelqu'un. Mais pour ça il faut jouer. Après tout, une chance sur six, ça va.
    La première fois que j'ai joué au jeu du 4, j'ai d'abord choisi de lancer aux autres des injonctions méchantes : faire un virement de 20€ au FN, se planter un couteau dans le genou. Puisque j'avais risqué ma vie à accepter de risquer que quelqu'un m'impose de faire quelque chose, autant en profiter lorsque j'avais le dé pour me venger sur les autres. Mais c'est très mal comprendre ce qu'est vraiment le jeu du 4. Le jeu du 4 n'est pas un bête jeu à gage comme le sont ÉlixirLes Montagnes Hallucinées ou le Killer. Le jeu du 4 est un jeu gentil mais surtout un jeu aux injonctions beaucoup plus ambitieuses. "Si je fais 4 tu dois tenir la porte à 10 personnes d'affilées" n'est pas un très bon choix. Pour Sneaky Cards oui mais pas pour le jeu du 4. Puisque l'autre peut négocier et refuser votre proposition, il ne faut pas avoir peur d'aller loin, vous trouverez bien un terrain d'entente quelque part.
    "- Si je fais 4 tu dois apprendre le morse et savoir bien le maîtriser.
    - Hummm ok mais j'ai combien de temps pour faire ça, toute la vie ?
    - Non tu as 5 mois.
    - 5 mois c'est court nan ?
    - Bon ok, disons un an.
    - Ça me va. Et quand tu dis que je dois savoir bien le maîtriser tu entend quoi par là exactement ?
    - Tu dois connaître l'alphabet et savoir envoyer et décrypter rapidement un message qu'il soit par écrit, par bip sonores ou par signaux lumineux.
    - Ça va être chaud mais ok, je veux bien essayer.
    - Je lance le dé c'est bon ?
    - Vas y. "
    Le dé est lancé, roule sur la table, c'est un 1. Pas cette fois.

    C'est là que repose tout le sel du jeu du 4, c'est là que réside la sensation incroyable que procure ce jeu et que je n'ai jamais vécue ailleurs. Car le jeu du 4 est aussi appelé le jeu de la vie et ce n'est pas pour rien. Le jeu du 4 change la vie. Pour celui qui choisi c'est la vie d'une personne qu'on a en main et avec laquelle on joue, ce n'est pas rien. Pour celui à qui on propose c'est le destin qui vient frapper à la porte et qui propose un autre chemin qu'on aurait sûrement pas suivi autrement. Dans les deux cas c'est tout à la fois stressant et grisant. Mais surtout, surtout, quelle incroyable sensation que celle d'avoir discuté parfois longtemps de ce qui vient de nous être imposé, d'avoir imaginé notre vie si effectivement on acceptait de participer à des tournois de beyblade jusqu'à en gagner un, d'avoir fixé des limites dans le temps et d'avoir rendu cela de plus en plus concret dans notre futur. On est prêt ça y est, c'est comme si c'était déjà acté, on la voit là, juste devant nous, notre vie de champion de toupies beyblade. Et alors on lance le dé, et alors l'univers bascule, c'est un 5, tout s'effondre. Wouaw ! Je n'avais jamais assisté à l'écroulement d'un monde, et bien c'est chose faite. Certes c'était un monde mental, mais un monde qui aurait pu exister, un monde qui allait exister si, simplement, le dé l'avait décidé.

    A ce moment là le jeu du 4 a plus à voir avec Avengers Infinity Wars et à Thanos qui détruit des planète en un claquement de doigt qu'il n'a à voir avec le bête party game qu'on s'était imaginé avant de jouer.

    Depuis que j'ai découvert le jeu du 4 je conçois et prépare une recette de cuisine chaque 27 du mois et je dois encore aller faire du bateau téléguidé au jardin du Luxembourg avec Timothée. Mais j'ai aussi failli devenir un donateur régulier au don du sang, apprendre à me comporter parfaitement poliment à table, arrêter de manger des avocats ou encore porter un faux nez pendant une semaine que j'aurais allongé chaque jour discrètement de quelques millimètres.

    Jouer au jeu du 4 c'est accepter de mettre un pied dans un univers d'infinies possibilités, d'en construire et d'en regarder beaucoup s'effondrer pour seulement quelques unes qui finiront par prendre vie. C'est aussi pour ça qu'il faut jouer au jeu du 4 avec des gens sérieux qui respecteront leurs engagements. Moi même je n'ai pas réussi à tenir de changer mon téléphone pour qu'il ne tourne plus sur Google. Je me suis renseigné et c'est très contraignant, y a plein d'applis que j'utilise beaucoup qui ne seront plus disponibles et ça demande beaucoup plus de connaissances et de manip' que sur un ordinateur normal pour l'installer, en plus de rompre la garantie de mon téléphone si il se casse. Je m'en veux mais je n'ai pas tenu et alors que je ne cessait de repousser le truc j'ai fini par m'avouer que je ne le ferais sans doute jamais. Mais je vais continuer à me renseigner sur Linux et sur les téléphones dégooglisé et peut être qu'un jour je ne trouverais plus ça si contraignant. C'est aussi pour ça que le jeu du 4 est tellement incroyable.

    4 comme les éléments qui constituent la vie.
    4 comme les saisons qui rythmes nos années.
    4 comme les nobles vérités des bouddhistes.
    4 comme les cavaliers de l'apocalypse.
    4 comme le jeu de la vie.

    Allez je vous laisse, j'ai une cession de bateaux téléguidés à organiser moi.  


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  • Lorsque l’on joue pour la première fois au Uno, ou au président, avec des personnes, arrive toujours le moment ou l’un.e des joueurs ou joueuses effectue une action inattendue, et quelqu’un d’autre y réagit de manière analogue à : « C’est pas autorisé ça »
    Alors s’amorce parfois un débat sur quels sont les vraies règles du jeu, de savoir si cette action est autorisée ou non ?
    Cependant, la vérité d’un tel énoncé est rarement vérifiable « objectivement » : le livret de règle du Uno ne contient aucune des règles polémiques inventées par les joueurs ; le président à plusieurs livrets de règles différents les uns des autres. 

     

    Plus important : un débat prenant cette direction traduit une confusion quand à la nature même de la règle du jeu.

    En effet, un énoncé portant sur une règle ne cherche pas à produire une description empirique de la réalité ; mais à établir une convention arbitraire entre plusieurs personnes. Si toutes les personnes autour de la table se mettent d’accord sur les actions autorisées dans le cadre de la partie de Uno, ces accords deviennent les règles du jeu pour ce groupe. 

     

     

    « Ce jeu à l’air ambivalent » 

    Deux réponses possibles : 

    « Ca ne veux pas dire ça, 'ambivalent’ » ou « Qu’est-ce que tu veux dire par 'ambivalent' ? »


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  • Moments

    L’Incube toutes les nuits me déteste,
    Me tord et m’arrache par le cou au sommeil

    Je sue, terrorisé dans les mains de maman.
    Sans cesse les vers enfantent des vers infects,
    Couche sur couche, les sédiments s’entassent. 

    Et la Succube la journée me déleste
    Gracieusement. Elle me promet des merveilles,

    Main dans la main et corps nue, elle rompt les serments.
    Je suis sali, rampe à ses pieds comme un insecte
    Ne m’abandonne pas dans ma semence crasse.

    Et entre nuit et jour, mes bras
    Pour toi sont et seront
    Toujours ouverts.

     


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  • Cortège de l’Oulimpe

    Le son est sacré du dieu strident qui ne se mesure pas,
    Le on est âcre, du dieu trident qui ne meure.

    Ailé jusqu’aux sandales, héraut des vents,
    Elle est, jusqu’au sang, héros des vandales.

    Roi des rois, fils de Rhéa et mari d’Héra,
    Foudroie et effraie les fragiles crétois.

    Puissant de la guerre, de la plèbe vulgaire,
    Jadis comme naguère, aire vainqueur enfin.

    Le gardien du Styx ; va-t-il daigner l’épargner ?
    Il dénigra pour aimer ; Il geindra pour l’éternité.

     


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